• Los gráficos han cobrado cada vez más importancia en el mundo de los videojuegos, especialmente para la crítica y los periodistas de hoy en día, pero ¿realmente tienen tanta importancia? ¿Sabe el público general distinguir entre una buena y una mala obra gráfica?

El tiempo y la calidad de los gráficos

A la mínima que uno empieza a mirar e informarse en el mundo de los videojuegos siempre acaba saliendo la misma premisa para evaluar a un juego nuevo: los gráficos.

Rara es la vez que este punto no es lo principal a tener en cuenta en el análisis más básico de un lanzamiento. Y en cambio, otros aspectos artísticos como son la historia o, peor aún, la música (o efectos de sonido) quedan mucho más en segundo plano. Es innegable: los gráficos es lo que (generalmente) más importa a la hora de adquirir y criticar un videojuego.

¿Y a qué se debe?

Hay quién ve reflejado en ello el aspecto más claro de la evolución en la industria. Al tener máquinas más potentes estas pueden representar más y mejor la parte gráfica. Pasar del píxel “gordo” a representar millones de polígonos en pantalla es algo que nos resulta mucho más evidente para comentar y comparar. Y "la imagen siempre se impone a la explicación", como decía ese viejo refrán.

En los videojuegos antiguos

A raíz de ello, se da un curioso efecto con nuestra memoria. Y es que cuando recordamos antiguos títulos (sobretodo en 3D) y los volvemos a jugar nos da la sensación que no eran tan “malos” y que nuestra memoria nos ha jugado una mala pasada.

Esto se debe a que tendemos a completar y pulir un recuerdo y más si es de forma visual. Somos expertos en completar e interpretar imágenes de la mejor forma posible. Dos puntitos y una línea curva serán fácilmente reconocidos como una cara pese estar a eones de lo que representan pero en cambio una cara muy “realista” nos puede resultar rara por minucias que no sabremos ni describir.

De ahí que el salto al 3D de muchos personajes que se originaron en 2D sea muchas veces problemático y a la aplicación de filtros para volverlos más “dibujo animado” se está imponiendo para solventarlo. Y aunque el famoso uncanny valley se está superando es una apuesta arriesgada que sigue dando quebraderos de cabeza.

La dirección artística de un juego debe tener esto muy claro y mucho juego indie es conocedor de ello. Para ellos los recursos son más limitados y el buscar otras formas de representar su juego les llevan a crear productos atemporales y que resultan igual de válidos años después en comparación a otros que intentan ser la última novedad del sector.

En los videojuegos nuevos

Y es que en materia de gráficos, el público está empezando a quedarse atrás en ver las detalles y resulta cada vez más pequeña la cantidad de gente que sabe apreciar aspectos diferentes en títulos nuevos.

4K, FPS, Antialiasing, RTX… Todos son términos que nos pueden sonar y que en el caso del PC podremos verlo en las opciones de configuración, pero para mucha base de jugadores son algo trivial.

Que las hojas de las plantas hagan unas sombras adecuadas, que el agua brille bien… Es donde caen muchos análisis recientes y comparativas entre generaciones y equipos.

Resulta curioso que dichos análisis se muestran en plataformas que no saben mostrar bien dichas mejoras. Vamos, como ver el anuncio de la calidad de un nuevo televisor en tu viejo y gastado televisor.

En definitiva, puede que nos sorprendan los gráficos en los primeros minutos de partida pero pasado un tiempo nos habremos acostumbrado a todo ello y, con nuestra memoria, nuestro cerebro recordará más otros aspectos, y por último, si fue un buen o mal juego antes que si las hojas reflejaban bien la luz.

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